JoJo kimyou na bouken
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Atributos e Pericias

Ir para baixo

Atributos e Pericias  Empty Atributos e Pericias

Mensagem por Narrador Seg Fev 09, 2015 2:38 pm

Sistema Daemon se baseia em 8 atributos básicos, cada um tem uma relação e função especifica são elas.

Atributos Físicos

- Constituição - (CON)

Determina o vigor, saúde, e condição física do Personagem. De modo geral um Personagem com um baixo valor em constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência - ou um aspecto brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela força. A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida - Quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá. Também influencia na resistência
contra venenos, fadiga,e rigores climáticos e físicos


- Força - (FR)

Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A força não tem tanta influência sobre a aparência quando a constituição - um lutador magrinho de karatê pode ser forte o suficiente para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar essa proeza A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo de Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um personagem terá. A Força também afeta o dano que um Personagem é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso maximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).


- Destreza - (DEX)

Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui agilidade corporal, apenas destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas.


- Agilidade - (AGI)

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é valida para coisas feitas com as mãos - mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques.


Atributos Mentais

- Inteligência - (INT)

Inteligência é a capacidade de resolver problemas nem mais nem menos. Um personagem
inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar facilmente. Também lida com memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

- Força de Vontade - (WILL)

Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Umas alta Força de Vontade fará com que o Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, tentações e controle da mente.

- Percepção - (PER)

É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes. Como aquele cano de zarabatana aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

- Carisma - (CAR)

Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que os outros gostem dele. Um
alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável, um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas monte de amigos à sua volta.O Carisma também define sorte de um personagem. Afinal de contas, pessoas com "alto astral" costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.


Pontos de Vida= (Constituição + Força) / 2


Pericias

Cada pericia indica que o personagem sabe fazer alguma coisa, existem varias pericias e podem existir muito mais até as não descritas aqui, um jogador pode conversar com o mestre para permitir uma pericia nova, contanto que ela seja lógica e útil.

Um personagem possui uma quantidade de perícias igual a = Inteligencia-8.




Lista de Perícias:

Combate Desarmado: Combate corpo a corpo (DEX) pura briga

Artes Marciais: Estilos de combate mais específicos (AGI)

Arremesso: para lançar shurikens e kunais etc.

Furtividade: se movmentar sem ser notado e sem fazer barulho

Conhecimento de Clãs: Conhece clãs especificos de uma vila

Selos: Consegue fazer pergaminhos de selar objetos e selos explosivos

Espada: capacidade de usar espadas

Qualquer outra arma pode ser pericia.

Sobrevivência: capacidade de sobreviver em locais sem as devidas provisões

Rastreio: capacidade de rastrear e seguir passos, rastros, animais e pessoas.

Escapismo: capacidade de sair de algemas e prisões amarradas.

Primeiros Socorros: cuida de feridos de forma branda

Medicina: consegue diagnosticar doenças e até fazer cirurgias.

Conhecimento Local: Conhece tudo de um local especifico descrito na histora.

Linhas: Capacidade de usar linhas em armadilhas ou combate real.

Interrogatório: Capacidade de tirar as informações de uma pessoa atraves de perguntas bem feitas.

Natação: Hum.. o personagem sabe ... nadar

Desarme: Capacidade de desarmar o oponente em combate corpo a corpo ou com armas

Lutar às Cegas: Capacidade de lutar sem precisar ver o oponente (somente corpo a corpo)

Pesquisa / Investigação: capacidade de seguir pistas pesquisar e descobrir coisas.

Mecânica: consertar e construir objetos mecanicos

Intimidação: igual a interrogatório, mas utiliza-se ameaças ao invés de inteligência

Acrobacia: Permite pular fazer, saltos, se equilibrar em cordas, pular de árvore em árvore, etc
Narrador
Narrador
Admin

Mensagens : 23
Data de inscrição : 09/02/2015

https://jojoboukenadventure.directorioforuns.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos