Atributos e Pericias
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Atributos e Pericias
Sistema Daemon se baseia em 8 atributos básicos, cada um tem uma relação e função especifica são elas.
Atributos Físicos
- Constituição - (CON)
Determina o vigor, saúde, e condição física do Personagem. De modo geral um Personagem com um baixo valor em constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência - ou um aspecto brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela força. A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida - Quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá. Também influencia na resistência
contra venenos, fadiga,e rigores climáticos e físicos
- Força - (FR)
Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A força não tem tanta influência sobre a aparência quando a constituição - um lutador magrinho de karatê pode ser forte o suficiente para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar essa proeza A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo de Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um personagem terá. A Força também afeta o dano que um Personagem é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso maximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).
- Destreza - (DEX)
Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui agilidade corporal, apenas destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas.
- Agilidade - (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é valida para coisas feitas com as mãos - mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques.
Atributos Mentais
- Inteligência - (INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas nem mais nem menos. Um personagem
inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar facilmente. Também lida com memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
- Força de Vontade - (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Umas alta Força de Vontade fará com que o Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, tentações e controle da mente.
- Percepção - (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes. Como aquele cano de zarabatana aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
- Carisma - (CAR)
Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que os outros gostem dele. Um
alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável, um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas monte de amigos à sua volta.O Carisma também define sorte de um personagem. Afinal de contas, pessoas com "alto astral" costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.
Pontos de Vida= (Constituição + Força) / 2
Pericias
Cada pericia indica que o personagem sabe fazer alguma coisa, existem varias pericias e podem existir muito mais até as não descritas aqui, um jogador pode conversar com o mestre para permitir uma pericia nova, contanto que ela seja lógica e útil.
Um personagem possui uma quantidade de perícias igual a = Inteligencia-8.
Lista de Perícias:
Combate Desarmado: Combate corpo a corpo (DEX) pura briga
Artes Marciais: Estilos de combate mais específicos (AGI)
Arremesso: para lançar shurikens e kunais etc.
Furtividade: se movmentar sem ser notado e sem fazer barulho
Conhecimento de Clãs: Conhece clãs especificos de uma vila
Selos: Consegue fazer pergaminhos de selar objetos e selos explosivos
Espada: capacidade de usar espadas
Qualquer outra arma pode ser pericia.
Sobrevivência: capacidade de sobreviver em locais sem as devidas provisões
Rastreio: capacidade de rastrear e seguir passos, rastros, animais e pessoas.
Escapismo: capacidade de sair de algemas e prisões amarradas.
Primeiros Socorros: cuida de feridos de forma branda
Medicina: consegue diagnosticar doenças e até fazer cirurgias.
Conhecimento Local: Conhece tudo de um local especifico descrito na histora.
Linhas: Capacidade de usar linhas em armadilhas ou combate real.
Interrogatório: Capacidade de tirar as informações de uma pessoa atraves de perguntas bem feitas.
Natação: Hum.. o personagem sabe ... nadar
Desarme: Capacidade de desarmar o oponente em combate corpo a corpo ou com armas
Lutar às Cegas: Capacidade de lutar sem precisar ver o oponente (somente corpo a corpo)
Pesquisa / Investigação: capacidade de seguir pistas pesquisar e descobrir coisas.
Mecânica: consertar e construir objetos mecanicos
Intimidação: igual a interrogatório, mas utiliza-se ameaças ao invés de inteligência
Acrobacia: Permite pular fazer, saltos, se equilibrar em cordas, pular de árvore em árvore, etc
Atributos Físicos
- Constituição - (CON)
Determina o vigor, saúde, e condição física do Personagem. De modo geral um Personagem com um baixo valor em constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência - ou um aspecto brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela força. A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida - Quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá. Também influencia na resistência
contra venenos, fadiga,e rigores climáticos e físicos
- Força - (FR)
Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A força não tem tanta influência sobre a aparência quando a constituição - um lutador magrinho de karatê pode ser forte o suficiente para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar essa proeza A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo de Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um personagem terá. A Força também afeta o dano que um Personagem é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso maximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).
- Destreza - (DEX)
Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui agilidade corporal, apenas destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas.
- Agilidade - (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é valida para coisas feitas com as mãos - mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques.
Atributos Mentais
- Inteligência - (INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas nem mais nem menos. Um personagem
inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar facilmente. Também lida com memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
- Força de Vontade - (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Umas alta Força de Vontade fará com que o Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, tentações e controle da mente.
- Percepção - (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes. Como aquele cano de zarabatana aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
- Carisma - (CAR)
Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que os outros gostem dele. Um
alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável, um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas monte de amigos à sua volta.O Carisma também define sorte de um personagem. Afinal de contas, pessoas com "alto astral" costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.
Pontos de Vida= (Constituição + Força) / 2
Pericias
Cada pericia indica que o personagem sabe fazer alguma coisa, existem varias pericias e podem existir muito mais até as não descritas aqui, um jogador pode conversar com o mestre para permitir uma pericia nova, contanto que ela seja lógica e útil.
Um personagem possui uma quantidade de perícias igual a = Inteligencia-8.
Lista de Perícias:
Combate Desarmado: Combate corpo a corpo (DEX) pura briga
Artes Marciais: Estilos de combate mais específicos (AGI)
Arremesso: para lançar shurikens e kunais etc.
Furtividade: se movmentar sem ser notado e sem fazer barulho
Conhecimento de Clãs: Conhece clãs especificos de uma vila
Selos: Consegue fazer pergaminhos de selar objetos e selos explosivos
Espada: capacidade de usar espadas
Qualquer outra arma pode ser pericia.
Sobrevivência: capacidade de sobreviver em locais sem as devidas provisões
Rastreio: capacidade de rastrear e seguir passos, rastros, animais e pessoas.
Escapismo: capacidade de sair de algemas e prisões amarradas.
Primeiros Socorros: cuida de feridos de forma branda
Medicina: consegue diagnosticar doenças e até fazer cirurgias.
Conhecimento Local: Conhece tudo de um local especifico descrito na histora.
Linhas: Capacidade de usar linhas em armadilhas ou combate real.
Interrogatório: Capacidade de tirar as informações de uma pessoa atraves de perguntas bem feitas.
Natação: Hum.. o personagem sabe ... nadar
Desarme: Capacidade de desarmar o oponente em combate corpo a corpo ou com armas
Lutar às Cegas: Capacidade de lutar sem precisar ver o oponente (somente corpo a corpo)
Pesquisa / Investigação: capacidade de seguir pistas pesquisar e descobrir coisas.
Mecânica: consertar e construir objetos mecanicos
Intimidação: igual a interrogatório, mas utiliza-se ameaças ao invés de inteligência
Acrobacia: Permite pular fazer, saltos, se equilibrar em cordas, pular de árvore em árvore, etc
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