Regras de Combate

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Regras de Combate

Mensagem por Narrador em Sab Ago 01, 2015 7:41 pm

Ações e Turnos

• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.

• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas

• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.


Iniciativa

Cada um joga um dado (d6) soma com sua Habilidade, aquele que tiver maior valor começa o turno.



FORÇA DE ATAQUE: Toda vez que personagem desferir um ataque, seja soco ou disparo de algo a distância como facas poderes ou energia (Atributo Poder de Fogo) ele soma sua Habilidade + sua Força (ou Poder de Fogo) e joga um dado d6. Essa soma total representa o dano do seu ataque

FORÇA DE DEFESA:: O Jogador defender joga sua que é Habilidade + Armadura+1d6.

Depois tira a diferença dos dois números de a FA (Força de ataque) for maior o defensor levou dano, se a FD (Força de Defesa) for maior então o defensor defendeu todo o golpe.

Existem poderes que aumentam a FA e FD gastando Pontos de Magia.

Magias lançadas tem suas próprias regras de Força de Ataque ou Defesa e cada uma é descrita independentemente.



Esquiva

Personagem joga o dado d6 e tem que tirar valor MENOR ou IGUAL que sua Habilidade menos a Habilidade do atacante, exemplo: se um tem H3 e o outro H2, então ele tem que tirar 1 no dado.

O valor "1" no dado de esquiva É SEMPRE SUCESSO.

O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar)
Caso personagem falhe na esquiva sua Força de defesa será apenas a Armadura+Habilidade e não será somado o 1d6 jogado.


Acerto Crítico

Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16

Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).



Alvo Indefeso

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.


Alvo Surpreso

Se aproximar furtivamente o personagem precisa ter a Perícia Crime ou Sobrevivência. ele faz teste jogando o dado d6 comparando a Habilidade, o Narrador diz se o teste é fácil normal ou difícil. Caso ele tenha sucesso o alvo pode fazer teste de percepção, ele joga o dado d6 e compara a Habilidade o Narrador diz se o teste é fácil ou difícil. Se o alvo falha e o atacante tem sucesso ele pode no outro turno ataca-lo e sua Força de Defesa será apenas a Armadura.
O Alvo tem direito a um teste de Percepção todo o seu turno gastando seu movimento.


Ataque Concentrado


Gasta turno preparando o golpe. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.



Choque de Energia

Também conhecido como contra ataque de Energia. Quando disparado por algum ataque de PdF, ele ao invés de defender ou esquivar ataca com sua Força de Ataque usando PDF. OS danos são descontados e a diferença tirada. Mas ambos o atacantes e o contra atacante só terão Armadura na Força de Defesa.
O mesmo pode ser feito com ataques usando Força, contra Força, mas ai todos os dois tem a Força de Defesa (FD) reduzida a zero.



Choque de Magia

Semelhante ao choque de energia, mas se usa magia, porém tem uma regra. Quando atacado com uma magia de ataque único só pode se contra atacar com uma magia de ataque único. Se for área apenas com área.


Defesa com Magia

Existem magias descritas para serem defesas então ao invés de jogar Força de Defesa normal (ou tentar esquivas) Personagem pode tentar usar tais magias (caso ele tenha). Gastando as pm´s necessárias e jogando os dados que a magia exige. Porém ao fazer isso contra ataques de Força, o defensor perde sua rodada de movimento no seu turno (seguinte)



Poder de Fogo VS Magia

Personagem pode CONTRA atacar ou DEFENDER um ataque de Poder de Fogo com sua magia. As regras são as mesmas, mas não se pode contra atacar um ataque de Poder de Fogo em área com uma magia de alvo único e vice versa. Sempre será Alvo único X Alvo único e Área VS Área.




TIPOS DE DANO

Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.


Dano Físico

• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
espinhos, chifres, pistolas...

• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria
(como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Dano por Energia

• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...

• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.

• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...

• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...

• Energia Espiritual (Apenas para personagens do Yu Yu Hakusho e Dragon Ball)

UM PERSONAGEM SÓ PODE PERSONALIZAR SEU DANO EM ENERGIA CASO POSSUA VANTAGENS QUE PERMITAM OU CLASSES DE PRESTÍGIO E KITS QUE O PERMITAM FAZER ISSO



Troca de Armas

E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.

Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição.

Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar armas diferentes da arma principal. Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.




Para que Serve?

Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de
Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial.

• Armadura Extra. A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.

• Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.

• Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.



Dano por Magia

Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos. Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.
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