JoJo kimyou na bouken
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Aprimoramento

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Mensagem por Narrador Seg Fev 09, 2015 3:18 pm

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais
que tornam o personagem diferente dos demais, além de conceder certas
vantagens em jogo. Esses pontos não podem ser simplesmente "gastos", eles devem condizer com a história do personagem. Existem também os aprimoramentos negativos que irão fornecer pontos extras em troca de alguma desvantagem.


Aprimoramentos Positivos


Ataque Poderoso (pode ser utilizado para Stand)
Custo: (X Ponto): O personagem torna-se capaz de deferir ataques mais poderosos corpo-a-corpo ou com armas brancas. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele decide executar o ataque, caso acerte ele causa o +3 de dano extra para cada ponto de aprimoramento. Porém ele demora uma quantidade específica de turnos para executar um novo ataque. Exemplo: Um personagem de Ataque Especial 2 pontos, executa um ataque especial que causa dano extra de +6, então ele precisa esperar um turno para executa-lo de novo. Sempre na proporção de X-1 turnos de espera sendo que X é ponto gasto no aprimoramento. Um personagem pode escolher causar dano menor que seu valor comprado de ataque especial quando quiser, seguindo as regras de espera.

Ataque Múltiplo (X pontos)(pode ser utilizado para Stand): Personagem pode executar uma quantidade de ataques extras em um determinado turno, os ataques são normais e dependendo da quantidade de pontos comprados ele pode dar mais ou menos ataques.


1 Pontos: +1 Ataque Extra

2 Pontos: +2 Ataques Extras

3 Pontos: +3 Ataques Extras

E Assim por diante...

Personagem não tem uma ação extra apenas ataques extras, estes ataques só podem ser ataques corpo a corpo ou com armas brancas. Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo depois de três turnos.


Stand:(Custo: 4 pontos) é a manifestação da inata "espírito de luta" de um indivíduo e representa, em certa medida, a psique do indivíduo. (como a maioria deles assumem formas humanóides e pairar em torno dos manejadores como fantasmas)
A maioria dos usuários de stands pode acessar os "sentidos" dos seus stands, vendo e ouvindo o que quer que seus Stands pode. (claro que eu não ia dá de graça as Stands, então antes de fazer a ficha quem for começar com a Stand eu vou sortear, ae você faz a ficha
As Stands são trinta quatro, então vou sortear com Dado D100 até a maioria pegar suas Stands e tal

Hamon Tem 4 Lvl- todo mundo inicia com Hamon lvl1, é bem fraco, quase não consegue usar, usa na sorte (Não vou aceitar quem tiver lvl1 ficar usando tempo todo Hamon e não precisa mencionar na sua ficha como aprendeu)

Hamon 2 lvl (Custo: 2 pontos) sabe mais ou menos consegue usar mais pra usar novamente é muito difícil

Hamon 3 Lvl (Custo: 2 pontos) Sabe realmente usar, não é um especialista, porém sabe usar, bem diferente do lvl 2. nesse lvl não sabe ensinar a outros

Hamon lvl 4 (Custo: 3 pontos) Realmente saber usar, é um especialista, e só nesse lvl que pode ensinar e sempre ganha bônus em um ataque com a Stand se usar hamon

Genialidade
Custo: 3 pontos
Um personagem gênio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para aprender coisas novas do que outros personagens. Ele é capaz de feitos incríveis com as perícias que possui, porem NADA relacionado a combate.

Duro de Matar
Custo 1 ponto:
O personagem é bastante resistente Ele ganha 3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5).

Ambidestro
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.

Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5, ele se torna também imune a atordoamentos (golpes na cabeça etc)

Veículo
Custo 3 pontos: Personagem pode começar com um navio pessoal, Carro, moto, mobilete seja que for.


Vontade de Ferro
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não.


Paciência
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as necessidades fisiológicas, mas sim que não se
importará e se manterá calmo e paciente não se deixando abalar.


Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentração estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha

Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Em regras personagem nunca fica cansado ou fatigado


Memória Fotográfica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha
visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos. Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar. Permite também aprender uma pericia automaticamente apenas vendo alguém executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação)
Exigência: INT 15

Resistência
Custo: X pontos
Personagem nasceu com uma habilidade inata de ser mais resistente contra QUALQUER
tipo de dano, ele ganha IP 1 para qualquer dano para cada ponto de aprimoramento que ele compre(Só pode ser comprado na criação do Personagem). Este IP se soma com IP´s de armaduras se for o caso.

Eloquente
Custo: 2 ponto
Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você faz testes fáceis em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança. (Obviamente ele precisa ter essas perícias). Somente Piratas e Civis podem ter esse aprimoramento.

Senso de Direção
Exigência: Perícia Sobrevivência
Custo: 1 ponto:
seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido, essa habilidade funciona não importa em que plano de existência o Personagem esteja.


Aprimoramentos Negativos


Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa. ele nunca recua ou volta atrás por se achar capaz de tudo

Inimigo
Custo :-1 ponto
Seu personagem é perseguido ou odiado por alguém, e esse alguém quer ver seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais forte).

Obsessão
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o jogador deve concordar.


Fobia Grave
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia


Traumatizado
Custo: -1 ponto
Este Personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança (e a maioria dos adultos) está preparada para conhecer: foi testemunhar de um crime hediondo, presenciou um ritual demoníaco. Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem fará com que o mesmo seja incapaz de agir coerentemente por rodadas estabelecidas pelo narrador

Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som
Custo: -2 pontos
Você cego, ou seja não enxerga nada e nunca voltará a enxergar


Albinismo
Custo: -1 ponto
Personagem tem cabelos e pele brancos muito sensível ao calor e a luz, ele não suporta ficar exposto ao Sol e ao calor, sempre usando roupas pesadas para se proteger, caso fique em contato ele começa a perder 1 ponto de vida por Post (turno) independente se ele postar ou não. Ele sempre sofre dobro de dano por fogo.


Andrógeno
Custo: -1 ponto
Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.


Megalomania
Custo: -2 pontos
O Personagem acredita ser muito poderoso ou um deus, Sua maior motivação é poder e controle, ele busca poder máximo e provar a todos que ele é o maior de todos.
Ele se acha o melhor e maior de todos e todos deviam saber disso.





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